##### pygame documentation

Pygame Home || Help Contents || Reference Index

Most useful stuff: Color

Advanced stuff: cursors | BufferProxy

Other: camera

## 1. Dando Inicio

Las primeras secciones de código son relativamente simples y, una vez escritas, pueden usualmente ser pueden reutilizar en todos los juegos que posteriormente hagas. Realizarán todas las tareas aburridas y genéricas como cargar módulos, cargar imágenes, abrir conexiones de red, reproducir música y así sucesivamente. También incluirán una gestión de errores simple pero efectiva, y cualquier personalización que desees proporcionar además de las funciones proporcionadas por los módulos como `sys` y `pygame`.

### 3.1. Primeras líneas y carga de módulos

En primer lugar, necesitás iniciar tu juego y cargar tus módulos. Siempre es una buena idea establecer algunas cosas al principio del archivo fuente principal, como el nombre del archivo, qué contiene, bajo qué licencia se encuentra, y cualquier otra información útil que desees proporcionar a quienes que lo van a estar viendo. Luego puedes cargar módulos, con algunas verificaciones de errores para que Python no imprima una traza desagradable que los no programadores no entenderán. El código es bastante simple, por lo que no me molestaré en explicarlo.:

    #!/usr/bin/env python
    #
    # Tom's Pong
    # A simple pong game with realistic physics and AI
    # http://www.tomchance.uklinux.net/projects/pong.shtml
    #
    # Released under the GNU General Public License

    VERSION = "0.4"

    try:
        import sys
        import random
        import math
        import os
        import getopt
        import pygame
        from socket import *
        from pygame.locals import *
    except ImportError, err:
        print(f"couldn't load module. {err}")
        sys.exit(2)

### 3.2. Funciones de manejo de recursos

En el ejemplo Chimpancé, Línea Por Línea, el primer código que se escribió fue para cargar imagenes y sonidos. Como estos eran totalmente independiente de cualquier lógica de juego u objetos del juego, se los escribió como funciones separadas y se escribieron primero para que el código posterior pudiera hacer uso de ellas. Generalmente, coloco todo mi código de esta naturaleza primero, en sus propias funciones sin clase; estas serán, en términos generales, funciones de manejo de recursos. Por supuesto, también podés crear clases para estas funciones, para que puedas agruparlas y tal vez tener un objeto con el que puedas controlar todos los recursos. Como con cualquier buen entorno de programación, depende de vos desarrollar tu propia práctica y estilo óptimo.

Siempre es una buena idea escribir tus propias funciones de manejo de recursos, porque aunque Pygame tiene métodos para abrir imágenes y sonidos, y otros módulos tendrán sus métodos para abrir otros recursos, esos métodos pueden ocupar más de una línea, pueden requerir una modificación constante de tu parte y a menudo no proporcionan un manejo de errores satisfactorios. Escribir funciones de manejo de recursos te da código sofisticado y reutilizable, y te da mayor control sobre tus recursos. Tomá este ejemplo de una función de carga de imágenes:

    def load_png(name):
        """ Load image and return image object"""
        fullname = os.path.join("data", name)
        try:
            image = pygame.image.load(fullname)
            if image.get_alpha() is None:
                image = image.convert()
            else:
                image = image.convert_alpha()
        except FileNotFoundError:
            print(f"Cannot load image: {fullname}")
            raise SystemExit
        return image, image.get_rect()

Acá creamos una función de carga de imagen más sofisticada que la proporcionada por `pygame.image.load()`. Observen que la primera línea de la función es una cadena de documentación describiendo qué hace cada función, y qué objeto(s) devuelve. La función asume que todas tus imágenes están en el directorio llamado "data", por lo que toma el nombre del archivo y crea la ruta completa, por ejemplo `data/ball.png`, usando el módulo os para asegurar la compatibilidad entre plataformas. Luego intenta cargar la imagen y convertir cualquier región alfa para que puedas lograr la transparencia, y devuelve un mensaje de error más legible si hay algún problema. Finalmente, devuelve el objeto de imagen y su clase `rect`.

Podés crear funciones similares para cargar cualquier otro recurso, como cargar sonidos. También podés crear clases de manejo de recursos para darte más flexibilidad con recursos más complejos. Por ejemplo, podrías crear una clase de música, con una función `__init__` que carga la música (quizás tomando prestada de la función `load_sound()`), una función para pausar la música y otra para reiniciarla. Otra clase útil de manejo de recursos es para conexiones de red. Funciones para abrir sockets, pasar datos con seguridad y verificación de errores adecuados, cerrar sockets, buscar direcciones, y otras tareas de red, pueden hacer que escribir un juego con capacidades de red sea relativamente indoloro.

Recordá que la tarea principal de estas funciones/clases es asegurarse de que para cuando llegues a escribir las clases de objetos de juego y el bucle principal, casi no haya nada más que hacer. La herencia de clases puede hacer que estas clases básicas sean especialmente útiles. Pero no te excedas, las funciones que solo serán utilizadas por una clase deben ser escritas como parte de esa clase, no como una función global.

Edit on GitHub